LoLを始めて1年半のデータ推移

 

今期もフィードバックの時間がやってきた。

 

昨期のフィードバック内容と、その後に攻略情報をまとめ直した備忘録を以下に貼っておく

 

mekasue.hatenablog.com

 

mekasue.hatenablog.com

 

〇データで見るプレイ内容の変移

 

筆者は今期はプロシーンに登場して何かと話題になった脳筋ウディアOTPである。

 

mekasue.hatenablog.com

 

キューを入れていたのは主にTop/Midであり、ほとんどがTopでランクマを行った。

 

2023年スプリット1、スプリット2、そして2024スプリット1と続けているので一貫したデータが取れていると思う。

 

アイテムビルドは対面や構成に応じて常に変化させたが、基本的にタンク系ビルドの運用率が高い。(APタンク/ADタンク/ADファイター/APスプリットプッシャー/ADスプリットプッシャー/バス乗りタンク)

 

今期はハルブレイカーの弱体化の影響と、新タンクアイテムの実装、APアイテムの変化の影響でADビルド選択の割合が減り、APタンクビルドの割合が増えたが、多分AD/AP約半々のビルド選択になっている。

 

 

前提となる、ランクマッチの戦績および挑戦期間は以下の通りである。

 

2023年S1の参加期間は1月頭~2月末まで

ブロンズ4⇒ゴールド4まで

259試合で勝率58%

以降は主にノーマルでビルド探し



2023年S2の参加期間は7月末~8月末まで

シルバー4⇒エメラルド4まで

211試合で勝率57%

以降は主にノーマルでビルド探し

 

 

2024年S1の参加機関は1月頭~3月頭まで

ゴールド2⇒ダイヤモンド4まで

188試合で勝率55%

 

 

大体毎週ディビジョンを1つ上げる事を目標にコツコツと上げて行った。

 

まず最初にゲーム内で参照出来る『戦闘』の項目についてのデータを示す。

 

戦闘

 戦闘面が大きく影響するのはビルド研究なり対面検討なりであり、対面のプレイヤーが強くなっていくと一貫してKDAの数値が減少すると出しているダメージ量が減っていく。

 

2023S2のデータから、恐らくタンクTOPだと丁度スタックする際のKDAが約2.5程度と推測している。

(実際の完全硬直は平均の約2.0と推測されるが、スタックしていると感じる勝率51~52%程度の指標がその辺だろう)

 

ビルド検討は得意な分野なので、2024S1のスタートダッシュは成功しているものの、終盤で急激に失速してきている。

 

エメラルド帯のマッチを抜けて来て、ダイヤモンドがちらほら混じりだしてから明らかにKDA値が落ちてきており、スタックの兆候が出てきていると考えられた。

 

また、2024S1はTopウディアプレイヤーの平均スコアが全体的に急激に伸びている。

これはプロシーンで多く採用されるような環境になり、強いプレイヤーが流入してきたり、手本となる動画が増えた結果であると推測される。

 

 

 

ゴールド

 

ゴールド関連項目については2023S2の改善が効いており、それ以上の改善が中々出来なかった。

 

個人的にまとめた前述の『LoL算』をかなり忠実に守っているため、アドバンテージはキルよりもタワーゴールドで取れている。

 

全ウディアプレイヤーの戦闘項目が改善されているにも関わらず1分辺りのCSが低い値になってしまってる一方で序盤のCSアドバンテージは改善されているのは、2024から実装されたヴォイドグラブの影響と考えられる。

 

CSアドバンテージも改善されているのならば、通常はCS値は上がるはずだ。

 

5分~6分にタワープレート取得のためのリソースをかなりの高確率で発生するファイトおよび睨み合いで消費せねばならず、Topレーナーは以前よりCSを落とし、15分までのゴールドアドバンテージを発生させにくくなっていると推測される。

 

 

マップコントロール

 

LoLを始めた時から一貫して伸び続けてた視界スコア値がついに頭打ちに来ており、ダイヤが混ざりだした時期から視界スコアが落ちてきている。

 

これは恐らくSup、Jg含めた全体のデワード意識が高まっていることが影響していると考えられる。

 

また、2023は非常に低い推移をしていた全ウディアプレイヤーのローム優位性スコアが2024になって著しく上昇していた。

私は一方で逆にローム優位スコアが著しく減少しており、非常に苦しんでいるデータが出ていた。

 

全体の平均が上昇していた原因として、ヴォイドグラブに関する小競り合いが5分過ぎに発生するため、ほぼ強制的に他レーンのキル/アシストに絡みやすくなったからであると考えられる。

 

一方、5分~6分のファイトが丁度Top/MidのLv6タイミングであり、複数人でのUltスキルの処理が難しい対面の場合に本来やりたくないファイトが発生してしまう確率が高くなってしまうため、かなり苦しんだ。

 

結局払ったリソースでヴォイドグラブを取ったところで、大体その投資のリターンが出るのはデータの外となる15分以降である。

 

例えばヴォイドグラブを完全に放棄するという戦法も取れるが、放棄したとしても代わりの報酬を得られないと意味が無い。

 

後述するが、結果としてはヴォイドグラブを放棄してレーン戦に専念した。

 

『ゴールド』項目でも同タイミングでCS精度が上昇する代わりにCSアドバンテージが減少している。

要はレーンでJgの介入に耐えて時間を稼いでいる。

 

 

〇2024 S1の攻略方針

データから見て取れるように、結局問題は「ヴォイドグラブのファイトという多くの場合で分の悪いファイトをどう回避するか?それを回避しつつ、ちゃんと代わりの報酬をどう得るか?」であった。

 

もしもそれを完遂出来れば、Topは相手のTop/Jgに時間を使わせるだけで十分に試合を優位に進める事が出来る。

 

私が出した結論は、「Top/Jg」のDuoか「Top/Sup or ADC」のDuoだ。

 

Duo勝率

様々な人と組んで試したが、Top/Jg戦略の場合、ソロでドラゴンにタッチ出来るJgが好ましい。

 

またSup/ADCの場合は序盤からダメージトレード能力が高いキャラが望ましい。

Topで危険ピンを鳴らしまくってアピールして、Botがいい状況になってるならばJgは自動的にBotに向かう。

 

Duoが84戦57勝で勝率67%だった事を考えると、ソロキューは104戦42勝で勝率40%である。

 

上述のデータ推移だけで見ると序盤の戦績はかなり良いように見えるので、如何に全体のゲームメイクが重要か実感する事となった。

 

 

〇ランクマッチがあまりに時間がかかり過ぎる

全体の平均勝率はもちろん50%ジャストであるし、ランクを上げるにはもちろんそれ以上を維持する必要がある。

 

55%の維持というのはこのゲームにおいてそこそこ頑張ってる方だと思うが、それでも『9戦5勝4敗』の割合である。

 

つまり、9戦やれば1勝盛れる。

 

シーズン終わりは大体1ランク落とされるので、以前のランクから更に1ランク上げる事を目標とすると2ランク上げる必要がある(実際には1.5ランク分程度だけども)。

 

1ディビジョンが100LPで、現状エメラルド帯の1勝が20LP程度なので、単純計算で100LP上げるには45戦必要である。

 

それを1ランク=4ディビジョン分なので最低180戦しなければならない。

これが1.5ランク程度の労力と仮定すると約270戦だ

 

1試合30分としても単純に135時間、待ち時間やトレーニングモードを集めると200時間程度は行くだろう

 

半年で200時間…年間400時間。とてもじゃないがまともな社会人に捻出出来る時間とは思えない。

 

ましてやこれまでは昇格戦等のシステムがあり、実質ダイヤモンドランクは学生か無職しか到達出来なかったんじゃないかと思う。

 

多分昇格戦というシステムがまだ残っていたら多分私自身ここまでランクを上げるモチベーションが無かったので喜んでいるが、身の回りのプレイ歴が長いプレイヤーも似たようなモチベーションでランクに勤しんでるを見るに結構な障害になっていたように見える。

 

結局こういったゲームはミクロな操作を超えた先に戦術を考えるといったフェーズがあるが、ランクを上げないと何故か意見を聞いてすらもらえないという状態になってしまうのが非常にもどかしかった。

 

また、他のゲームに比べて何故LoLが特に顕著にそうなってしまっているかの考察は別に書こうと思うが、非常に面白いゲームだと思うのでもっと活発に様々な戦術の議論が深まればと思う。