「中年のおっさんが新しくプレイするゲームの攻略法を検討した」という観点で、LoLをやる上で考えた事の備忘録を残しとく事にする。
ゲームルールのお勉強をする上で、10年以上積み重なったお約束や歴史の授業も受けたのだが、「何か難しい事をみんな言ってるけど、基本の考え方としてはこれで良くねぇ?後は細かいルール変更に合わせれば?」となった事を書いていく。
ここに書く事は主に経験者に聞いても良い返答が無く、ブチギレた内容となるので現在進行形でキレながら学習している人向けかもしれない。
■まずは絶対的なデータを抑える。
100万回擦られているとは思うが、LoLのゲームの目的はキルを取るゲームでもドラゴンを取るゲームでもバロンを取るゲームでも決してなく、ネクサスを破壊するゲームである。
その上で、試合を有利に運ぶ要素は
①「金銭的有利を取る事」
②「時間的有利を取る事」
この2つの要素はこのゲームにおいては絶対的である。
ここまで話をして「いやいや、チーム構成も大事」とか「このゲームはマクロ」とか語ってくるオタクに対しては棍棒で頭をカチ割って良い。
今回議論するのはLoLの根本に存在する2つの要素を計算するための算数の話であり、それ以外の要素は2週間に1度の調整によって無限に変動するスパイス要素である。
当然そのスパイスを考える事も重要であるわけだが、スパイスを考えるにも根本の計算結果を少なくとも概算出来ないとただの人による感覚の差の話になる。
算数の結果によって最適なチーム構成もマクロも変化する。逆に言えば算数の結果に変化が無い事が確認出来ればそれらは変わらないはずだ。
金銭的な有利状況は試合中はアイテム購入状況で大体察する事になるが、リプレイ機能を使えばかなり細かく金銭的有利不利の推移を確認できるようになっている。
つまり、上手く試合を運べているかを誰もが絶対的な指標をもって詳細に確認できるようになっている。
プロリーグの試合でも、試合状況の有利不利の表現のためにチームの総ゴールドを常に上部に表示している事実を見ても、その重要性は世界の共通認識となっている。
対して、時間的有利は口伝されているものの、具体的な指標が無いために分かりにくい。
近年開かれていたLoLの大イベント「the k4sen」等でも、練習中に初中級者のプレイヤーが教官役のプレイヤーから「時間を無駄にしている」と指摘される場面を頻繁に見た。
しかし、無駄と指摘されて推奨行動を提示される一方で、「時間を有効活用するという事」が具体的にどういう事か語られる事は少ない。
何故なら一つの事をすればもう一つを取りこぼすという状況は常に起こっており、結果論で語るだけならば正解が複数存在する状況があまりに多いからだ。
順番に全て解決出来ればいいのだが、時間は待ってくれない。
時間という概念をより実感するために、この文章中では「30秒」を「1コスト(行動力)」として変換して扱う事とする。
何故30秒を1コストとするかというと、
①ミニオンの出現間隔が30秒である事、序盤のミニオンが中央で衝突するまでが約30秒である事。
②ジャングルクリープやオブジェクトのリスポーン時間がその倍数である等、ゲーム内のイベントを区切る最小単位が30秒である事
③序盤のチャンピオンの戦線復帰時間がそれに近しい事、集団戦1回は大体30秒以内に終結する事等、各行動に必要な時間にも置き換えやすい事
以上3点の理由からである。
以上の前提を踏まえた上で、サモナーズリフトに存在する絶対的な金銭および絶対的な時間の概念を整理していく。
ちなみに、私がこれから書く考え方は『thebauffs』というプレイヤーが上げている『MY ULTIMATE SOLOQ GUIDE!』という動画の内容に非常に近い。
この動画を初めて見た時、「ちゃんと考えてるプレイヤーいるじゃん!」と素直に思った。
ただ彼はサイオンにこの理論を落とし込んでしまった結果、理論ごと嫌われているらしい。残念。
■金銭の情報を整理する。
金銭を獲得するには、
①チャンピオンのキルorアシスト
②ミニオンのラストヒット、ジャングルキャンプのラストヒット
③賞金システム
④タワー、ワード等のオブジェクト破壊
⑤14分までのプレートゴールド
⑥ヘラルド・ドラゴン等の大型モンスターのラストヒット、バロン・エルダードラゴンの討伐による分配
⑦アイテム・ルーンによる直接的、あるいは間接的なゴールド取得(カル、魔法の靴、サポートアイテム、ジャングルアイテム等)
⑧チャンピオンの固有スキルによる追加獲得
⑨時間による経過
等がある。
①チャンピオンのキルorアシスト
チャンピオンのキルの基礎報酬は300Gであり、アシストがある場合はアシスト基礎報酬150Gを参加者で配分する。
アシストが無い場合はアシスト報酬も発生しないので、どうせ相手をキルするならアシストを入れた方が150Gお得である。
また、ファーストブラッドとしてボーナスとして100G(アシストは50G)の追加報酬がある。
つまり、ファーストブラッドをせっかく取れたのにアシストが無いと200Gの損失なので出来ればBotレーンかJgのガンクで奪いたい所ではある。
そしてキルの報酬は相手のデスが連鎖する程下がっていく。
(ただし、チームの総ゴールドに差がある場合減りにくくなるように調整されている)
参考値としては
300G(150G)
274G(137G)
220G(110G)
176G(88G)
140G(70G)
112G(56G)
100G(50G)
最終的に相手のキル報酬は100G(50G)になる。
つまり、命の価値は常に上下に変動している。
そしてキルによって得られるアドバンテージは金銭だけでなく、時間的な要素もある。
こちらはキルと異なり相手のレベルに従って上昇し続ける。
動画内ではLv7から劇的に上昇する事が触れられているが、パッチ13.20時点では以下のようになっている。
Lv1:6秒
Lv2:6秒 (+0)
Lv3:8秒 (+2)
Lv4:8秒 (+0)
Lv5:10秒 (+2)
Lv6:12秒 (+2)
Lv7:16秒 (+4)
Lv8:21秒 (+5)
Lv9:26秒 (+5)
Lv10~18:32.5秒~52.5秒 (各Lvで+2.5秒加算)
この基礎時間に追加して
15:30から30:00 → +0.425% (30秒毎)
30:30から45:00 → +0.30% (30秒毎)
45:00から → +1.45% (30秒毎)
(最大+50%)
の追加時間が付与される事になる。
ULTを覚えるLv6の時間帯は大体6分頃
大体レーン戦が終了する15分前後のLvは大体11~12という情報はトレードの成果を概算する際に便利なので覚えとくと良いと思う。
時間コストに換算すると、相手から1コストが奪えるのは相手のLvが10の時であり、序盤のキルでは0.2~0.3コスト程度しか奪えない。
②ミニオンのラストヒット、ジャングルキャンプのラストヒット
前衛ミニオン:21G
後衛ミニオン:14G
砲台ミニオン:60~90Gまで上昇 (毎回+3ずつ増加)
スーパーミニオン:60~90Gまで上昇(毎回+3ずつ増加)
つまり、
前衛x3 + 後衛x3の通常waveの場合は1waveあたり105G
砲台waveは165G~195Gまで価値が増大する。
大体100G、160G、200Gの価値があると認識していればいいだろう。
これに+経験値も上乗せさせてくるので、実際の金銭的価値はもう少し上昇する事になる。
前述の通り、ミニオンは30秒に1回出てくるため、1コストを単純に相手に使わせた時の被害額は単純計算で100G~200Gとなる。
余談であるが、砲台ミニオンとスーパーミニオンは経験値の取得量もほぼ差が無いのでほぼ同等と考えて良い。
通常ミニオンはゲーム開始1分後に出発し、約30秒後の1:30に各レーンに到達する。
その後は15分まで通常wave2回⇒砲台wave1回の出現を繰り返す。
つまり、2:30に最初の砲台ミニオンは到達し、次の砲台ミニオンは4:00に到達する。
15分以降は通常wave1回⇒砲台wave1回の繰り返しに切り替わり、
25分以降は砲台waveが出続ける。
表にすると以下の通りである。
そして、インヒビター破壊後、インヒビターの復活までの5分間にスーパーミニオンが約8wave出現する。(復活直前のwaveには出てこない)
基本的にスーパーミニオンは相手のミニオンを破壊し続けてしまうせいで1500~1800G程度の報酬と経験値のロストを産んでしまう。
インヒビター破壊後は、それらの価値を別の価値に変換するように動かなければ、金銭収支だけで計算するならば実質マイナスという事だ。
また、中立のジャングルキャンプの金銭情報は以下の通りである。(パッチ13.20現在)
ラプター(鳥):35G+8*5=75G
グロンプ(蛙):80G
クルーグ(岩):15G+10G+14*6=109G
ウルフ(狼):55+15*2=85G
レッドセンチネル(赤バフ):90G
ブルーセンチネル(青バフ):90G
リフトスカトル(カニ):55G~126G
リフトスカトルは単純に取り合いをするからよく意識されるが、ジャングルキャンプのスティールは本来入手出来るはずだった相手ゴールドの消滅と自軍ゴールドのプラスで大体どの場合でも1wave以上の価値がある事が分かる。
例えば、相手陣地のラプターは比較的に安全にスティール出来る割に合計150G程度の価値がある。
特に相手陣地のクルーグの強奪は合計220G程度の価値があり、可能であればどんどん仕掛けたい。
中盤以降のスカトルは必ず取り合いが発生するので、その度に1.5wave分程度の金銭+視界情報(+75G)が動いていると認識して良いだろう。
③賞金システム
参考
賞金システムに関する参考記事があまりなく、若干情報が間違っている可能性があるかもしれない事を先に断っておく。
私は2022年からのプレイヤーなので、この情報以降の変更が入っていれば教えていただきたい。
逆転のためのシステムとしてLoLには賞金システムが存在している。
勝ちすぎている者を足止めする、いわば強者への「税金システム」である。
賞金システムはパッチ13.20現在で大きく分けて2種類存在する。
各プレイヤー毎に設定される賞金と、オブジェクト賞金である。
詳細なゲーム内計算方法は調べた限りはイマイチ不明瞭であるが、連続キル、ミニオン報酬差、そしてチーム間の総ゴールド差によって細かく動いている。
連続キルによる賞金の発生は以下の通りである。
1キル:0G
2キル:+150G
3キル:+300G (キリングスプリー)
4キル:+400G (ランページ)
5キル:+500G (アンストッパブル)
6キル:+600G (ドミネーティング)
7キル:+700G (ゴッドライク
また、ミニオン報酬による賞金発生は、相手の取得平均から
+300G:+50G
以降+200G毎:+50G
ただし、相手チームとの総グローバルゴールド差によって賞金は減額される仕様があるようなので単純計算は難しい。
要するに、同じ相手を連続でキルし続けてしまうとキル報酬は下がり賞金は増額されていく。
例えば最初の2キルは+600Gに対して相手への賞金が150Gなので税率は25%となる。
しかし、100Gしか貰えない相手に対して連続でキルしてもどんどん税率は上がっていき、やがて税率100%となってしまう。
キルによって時間のアドバンテージは確実に得られるものの、その時間を別の金銭的アドバンテージに変換しない限りは実質取得金額は±0である事に注意したい。
一方でミニオンの報酬による賞金は+300Gの時に税率約17%
以降の+200G毎に一律で税率25%である。
上級者達が、そしてプロプレイヤーがCSをとにかく大事にする理由がこのデータに詰まっている。
CSは賞金システムによって剥奪されにくい安定の資産というわけだ。
また、後述するがタワープレートゴールドとタワーやオブジェクトゴールドにはこれらの賞金システムは反応しないという。
つまり非課税の超優良資産である。絶対に逃してはならない。
(ワード破壊、チャンピオンのスキル、アイテムによって得られた各資金に関しては賞金システムにどう関与しているかは分からなかった。予想ではワードはCS数に反映されるため税収が設定されているが、アイテム、ルーン、チャンピオンスキルによる金銭はグローバルゴールドの差にしか適用されていない非課税報酬である。)
ただ、そういった賞金(税収)システムが機能していても、ワンサイドゲームになる事は頻繁に起こる。
そういった一方的な試合にはRiotの慈悲として各オブジェクトの報酬の他に追加賞金が乗る。(基本の追加賞金額に最大で+60%付与される)
ヘラルド・ドラゴン・バロン:各500G(最大800G)
アウタータワー:250G(最大400G)
インナータワー:400G(最大640G)
本拠地前タワー:400G(最大640G)
④タワー、ワード等のオブジェクト破壊
⑤14分までのプレートゴールド
各タワーに獲得ゴールドが設定されており、
アウタータワー:ローカルで250G、グローバルで250G(各50G)
最初にタワーを破壊した場合は追加で150Gのローカルゴールドを得る
また、14分までアウタータワーにおいては最大5枚までシールドが付与されており、1枚剥がす毎に125Gのタワーゴールド報酬を得る事が出来る。(最大625G)
(パッチ13.20で修正)
インナータワー:TopとBotはローカルで675G、Midはローカルで425G、グローバルは全て125G(各25G)
(パッチ13.22で修正)
インヒビタータワー:ローカルで375G、グローバルで125G(各25G)
(パッチ13.22で修正)
ネクサスタワー:グローバルで250G(各50G)
ワードのステルスワード、コントロールワードの破壊報酬は30G
ファーサイトオルタネーション(青ワード)の破壊報酬は15G
発見ピンを指した時の報酬5Gは破壊報酬に含まれる記載されていた記憶があるが、動画を見てた限りでは破壊報酬とは別に5G入ってたので指し得のはずである。
また、赤トリンケット起動時に別の味方にワード破壊のラストヒットを取ってもらうと赤トリンケットを回しているプレイヤーにも30G入り、合計60Gが獲得される仕様もあるため、注意しよう。
⑥ヘラルド・ドラゴン等の大型モンスターのラストヒット、バロン・エルダードラゴンの討伐による分配
ヘラルド:ローカルで100Gのみ
各ドラゴン:ローカルで25Gのみ
バロン:ローカルで25G+グローバルで1500G(各300G)
エルダードラゴン:ローカルで100G+グローバルで1250G(各250G)
⑦アイテム・ルーンによる直接的、あるいは間接的なゴールド取得(カル、魔法の靴、サポートアイテム、ジャングルアイテム等)
⑧チャンピオンの固有スキルによる追加獲得
⑨時間による経過
に関しては細かい項目が多すぎる上に現在の取得判断が概算出来ない項目も多いので省略する。
■時間(行動コスト)を整理する。
最初に提言したように、このゲームの基本単位として約30秒を1コスト(行動力)として表現する。
1コスト毎に出来る行動というのが決まっている。
最初に書いたが、30秒毎にミニオンは出てくるし、序盤のミニオンが衝突する時間も約30秒だ。
レーナーが自陣からTop/Botレーンまでの復帰時間も序盤は約30秒だ。
この事実を理解していると、後は自分の行動に対して支払った行動コストの試算と金銭的変換が可能となる。
サモナーズリフトに対角線を引くと直角2等辺三角形が出てくることから、自軍ベースからTop/Botのアウタータワーまでの距離とMidタワーまでの距離の比は√2:1となる。
(1.414…といちいち計算するのはダルいので、概算で1.5として扱う。つまり大体3:2として扱う。)
実際に序盤のMidレーナーのレーン復帰時間は約20秒であり、これは行動コストは0.67(⅔)として考えて良い。
レーン復帰のコストは試合が進むに従って下がっていく。
原因としては、靴およびアイテムを積む事での移動速度増加、ドレイクのバフ効果、14分から適用されるベースでの加速効果である。
参考までに、各Move Speedの場合の自軍ベースからTop/Botレーンへの復帰時間の概算を列記しておく。
リコールは8秒なので、約0.27コスト
テレポートは全ての移動コストを強制的に約0.13コストにする事ができ、最速でリコール⇒テレポートが出来れば約0.4コストでレーン復帰する事が出来る。
歩いて帰ってくる場合は、レーン復帰に約1.3コストかかる事を覚えておく。重要な数字である。
また、自軍ベースからMidレーンまでの距離は、Top/BotレーンからMidレーンへのローム時間とほぼ一致するので、往復にかかる行動コストは1.33となり、ガンクに10秒(0.33)程度はかかる事を考慮すると約1.7の行動コストを消費する事になるし、ガンクに時間をかけるだけコストは加算されていく。
ベースからアウタータワーまでの距離を1コストと置いたが、タワー間の距離は大体3等分なので、約0.33コストと考えて良い。
自軍と相手のアウタータワー同士の間隔もほぼ同様であり、約0.33コストをかけてミニオン達は歩いてくる。
つまり、LoLの基礎としてよく出てくる「自軍ミニオンを相手タワーに押し込む」という行動によって、相手ミニオンが自軍タワーに入るまでの少なくとも0.33コスト分を得る事ができる。
この時実際に得られる総コストは相手が自軍ミニオンの処理にかかる時間を加えた物である。
相手のミニオン処理時間の概算方法として、相手がスキルのみでCSを取れるのであればほぼ0コスト
AAでCSを狙う場合は少なくとも6回AAを繰り出すとして約6秒(0.2コスト)
低レベルであったり、キャノンミニオンを含むとこれらに非常に時間がかかるため、次のウェーブが来てしまいタワーまで押し込めず1.33コスト以上が確定でかかってしまう。
つまり、ほぼ間違いなくリコール⇒徒歩レーン復帰に間に合うし、ロームが可能となるわけだ。
相手のタワーとタワーの間で相手のミニオンを処理した場合、大抵の場合は次のwaveのミニオンが出ないため、単純に次の相手のミニオンまでの召還時間+1.33コスト+相手側のミニオン処理コストを得ることになる。
つまりこの場合も間違いなく徒歩レーン復帰およびロームが可能となる。
最初に挙げた『thebauffs』氏の戦略はこのコストとデスタイマーにより払うコストを計算し、キルの高納税を相手に課し、こちらは税金がかからないタワープレートと税金の安いCSで差をつける戦略というわけだ。
このように上述の金銭的価値と時間的価値を理解していれば様々な思考実験に進めるようになる。
■思考実験①
・ミニオンロスが少ないレーン復帰とは?
タワーは10秒に8発程度の火球を放つ。
メレーミニオン:3発(1発45%)
レンジミニオン:2発(1発70%)
砲台ミニオン:8発(1発14%)
つまり通常waveは約20秒以内に全て焼け、砲台waveは30秒以内に全て焼ける
一方で砲台ミニオンは優先的にタワーアグロを引いてくれる影響で、焼けてしまうまでに10秒間他のミニオンを守ってくれる。
つまり、砲台waveの手前でタワーまでミニオンを押し込みさえすれば、相手がどれだけ次の砲台waveを素早く処理しようが、1.33コストを得る事が出来る。
通常のwaveで同様に行った場合は約1コストしか得る事が出来ないため、waveのほとんどをロストしてしまい、約100G+経験値を損失する。
レーンコントロールスキルも重要であるが、この辺の損失計算をする事で、「何故その技術が重要か」を認識する事が出来ると考えている。
■思考実験②
・レーン復帰にゴーストを使用するのは絶対に無しか?
色んな場所でこの話をすると返ってくる返答は必ず「絶対に無し」であったが、必ずしもその限りでは無いと私は考えている。
仮に序盤の各サモナースペルの期待値を考えると以下のように表現出来ると考えている。
フラッシュもゴーストも対面のキル、あるいはキル回避ポテンシャルが高いスペルである。
相手のキルを発生させる事が出来た場合、キルゴールド(300G)+2waveロスト(約200G)の報酬が期待される。
それらの達成率を例えばフラッシュで50%、ゴーストで35%程度であると想定する。
これはサモナースペルのクールタイムの差から想定している。
と、なればゴースト1回の期待値は175Gであり、ゴースト使用によりそれを達成出来るのであれば切る価値があるはずだ。
ゴーストは24~48%程度Move Speedを上げてくれる効果なので、レーン復帰に使用してもいいとこ2~3秒程度早くなるだけである。
つまり、この2~3秒で何の変化を出すか。
例えば相手がタワープレートゴールド(+125G)を取れる状況、かつ砲台ミニオンを取り逃す状況(約70G程度?)を想定すれば合計195Gで「切る価値がある」と判断出来る。
例えば相手が14分までのファーストタワー+タワープレートゴールドを取得するのを拒否出来るのならば、それだけで275Gの価値が発生するのでやはりこれも十分「切る価値がある」と判断できる。