LoLを1年やってみて気付いたこと

 

note.com

 

この記事を書いてから1年が経って、目標として密かに掲げてた上位10%の強さになることが出来た。

 

ただ、上位でランク回してるようなプレイヤーは大概サブ垢を当たり前に持っているような状況ではあるので、実質上位6~7%程度までは食い込めている気がしている。

 

統計サイトが充実しているLoLの特性もあり、OTPかつ、レーンも絞って続けていたため面白いデータが見えてきたので、これまで試行してきた事も含めてまとめて記録しておこうと思う。

 

恐らく低レートで壁に当たってるプレイヤーだけでなく、LoLコーチングをしようとしている人にも有用な情報例となるはずだ。

 

上級者の人には「当たり前だろ!!!」と思う事を書いてると思うので、そういう人は素人が書いてる備忘録程度に眺めていただければと思う。



〇データで見るプレイ内容の改善

 

今は更に増えているが、当時の162キャラの中から適したチャンピオン(キャラクター)を選択した過程についてミッチリ記事を書いたが、そこから初志貫徹してウディアを使い続けたウディアOTPである。

 

mekasue.hatenablog.com

 

キューを入れていたのは主にTop/Midであり、ほとんどがTopでランクマを行った。

 

そのような背景があり、2023年スプリット1、スプリット2と一貫したデータが取れていると思う。

 

また、アイテムビルドは対面や構成に応じて常に変化させたが、基本的にタンク系ビルドの運用率が高い。(APタンク/ADタンク/ADファイター/APスプリットプッシャー/ADスプリットプッシャー/バス乗りタンク)

 

ルーンは色々と運用したものの、Top/Mid問わず基本的に対メレーは握撃、対レンジは征服者で運用した。



前提となる、ランクマッチの戦績および挑戦期間は以下の通りである。

 

スプリット1の参加期間は1月頭~2月末まで

ブロンズ4⇒ゴールド4まで

259試合で勝率58%

以降は主にノーマルでビルド探し



スプリット2の参加期間は7月末~8月末まで

シルバー4⇒エメラルド4まで

211試合で勝率57%

 

大体毎週ディビジョンを1つ上げる事を目標にコツコツ上げて行った。

スプリット2はスプリット1の約1.5倍のポイントがもらえる仕様となったので増加速度も1.5倍となった。



まず最初にゲーム内で参照出来るスプリット1よおび2の『戦闘』、『ゴールド』、『マップコントロール』の項目についてのデータを示す。

 

戦闘

 

ゴールド

 

 

マップコントロール

 

スプリット1のKDA比に着目すると、ランクが上がるほどどんどん下がり続けている。

これは当然ながらランクが上がれば上がる程対面が強くなっていくのが原因と考えられる。

 

対面へのパフォーマンスが低下していくという事は「1デスあたりのダメージ量」は当然落ちるし、ダメージ割合が下がっていく。

 

そうすると、対面によって取りやすさが変わってくる「1分あたりのCS」も減少するし、それによりゴールドアドバンテージも減少する。

 

一方、マップコントロールを見ると「視界スコア値」は常に改善の方向に向かっている。

これは先輩方の口酸っぱい「赤ワードを買え」というお叱りによるものである。



そして、3月~7月にかけてノーマルモードでマッチアップ研究やビルド探索に勤しんだ後となるスプリット2のデータと比較してみるとグラフの傾向に大きな変化が出てきている。

 

最も顕著な差はKDA値が一定の箇所で大きくV字回復している事であろう。

 

これにより『戦闘』における項目は同タイミングでV字回復傾向となっている。

 

序盤はスプリット1と同様に対面が強くなり続けていたための減少と考えられる。

 

一方でV字回復した理由としては、マッチアップ研究によりタンクミシックアイテムの一つである「イーブンシュラウド」を取り入れたビルドを開拓し、味方のバスが発生した場合に効率的に乗る方向性のビルドを新たに開拓したからであると考えられる。(アシスト値の改善)

 

また、一方でCSについては対面によらずほぼブレが無い。

にもかかわらず「序盤のゴールドアドバンテージ」はどんどん改善していっている。

 

これらはレーンコントロールやリコールタイミングの改善が影響した結果であると考えられ、特にビルド開拓により耐える選択肢が強化され、タワーゴールドが取られにくくなった事が一定関与していると推測される。



次に顕著に増加している項目は「ローム優位性スコア」となる。

 

スプリット1は平均0.76であるものの対面が強くなるに従って減少していた当該の数値が、スプリット2では平均1.14と大幅に改善された上に対面の強さを問わず安定していた。

 

「オブジェクトコントロール関与率」は元から高く、そちらの意識は元よりあったようなので、主な理由としては序盤のレーンプッシュ~ロームについて

 

・味方JG位置

・味方、敵Mid位置

・オブジェクト

・相手JGの強さ

 

を初めから条件設定する事で相手ジャングル内に侵入出来る機会が飛躍的に増えた結果であると考えられる。

 

また、10分時点で真テレポートが解禁された事も一定量関係してると想定されたが、全体のロームスコアの平均がスプリット1もスプリット2も0.39と上がってない事からはあまり関係が無いのかもしれない。

 

そして視界スコアについては引き続き継続した改善が見られた。

どうやら上手くなればなるほど視界スコアは上がり続けるらしい。



以上の事から分かる事は、要は「対面研究」だけでは僕の能力的にはどうしても限界があったという事だ。

 

互角の試合はよりCSを落とさず、視界を取り、ロームした方が勝ちなのでその分の研究の成果が結果として綺麗に上乗せされていた。

 

Topという孤立したレーンであっても、キャリープラン、タンクプランの他にバス乗りプランも画策した方が試合内容は明らかに改善した結果となった。




〇ビルド構築を考える

 

Topにおいてチャンピオンを運用する際に最も重要なのは効率の良いビルド構築であると考えている。

 

主に対面によってビルドを臨機応変に変えて行かなければならないタンクビルドを愛用していたから余計にそう思う。



LoLにおけるダメージ計算式は様々なサイトで言及されているが、意外とシンプルである。

 

・ダメージ軽減率:100/(100+AR or MR)%

・脅威:数値分だけAR減少

・~防御貫通(数値):数値分だけ防御力減少

・~防御貫通(%):パーセンテージ分だけ防御力減少。その後防御貫通(数値分だけ更に防御力減少)

 

以上でザックリ考えてもらって良いはずだ。

 

例えば、

 

AR=0でダメージ 0%軽減

AR=50でダメージ 33%軽減

AR=100でダメージ 50%軽減

AR=150でダメージ 60%軽減

AR=300でダメージ 75%軽減

 

と、積めば積むほど効率は下がっていく。



その上で例としてウディアのタンクビルドを考えてみる。。

 

シャードにより追加出来る物理防御は6、魔法防御は8、体力は+15~140と累進性となる。

 

体力シャードはかなり有用性が高いという事が明らかになってるので固定として、

lolninja.net

 

レベルによる成長

 

案外、各キャラによってもARとMRの上昇値は異なる。

 

ウディアはMRの成長が低めなので、魔法防御貫通を持っている相手にはちゃんと対策しないと簡単にとんでもないダメージを出されることになるから注意したい。

 

 

まず例としてLv1の時にルーンシャード選択を間違うとどうなるか。

 

ルーンシャード差

大体弱めのAA1発分程度変わってくるので、最初の殴り合いで相性が逆転するというケースが発生する事もある。

 

特にMRをミスった場合の4%のダメージの違いは大きな負債となるので注意していきたい。

 

 

さて、次に試合時間6分の場合を考えてみる。

 

この時の自分と対面は一般的にウルトスキルを覚えるLv6となる。

金銭はリコールタイミングによるが、順調にいけば1000G前後は確保しているだろう。

 

対面および相手JGのダメージ構成を考えて、このタイミングで効率の良いアイテムの買い方は何か?


Lv6の時に買うアイテム




 

以上の比較を見たら分かるのが序盤の体力アイテムの優秀さである。

 

一方で体力アイテム派生の使いづらさが問題となってくる。

 

例えばジャイアントベルト派生してしまうと、初手で買えるのは悪魔の抱擁、リーライクリスタルセプターくらいで、後は一部のチャンピオンでソーンメイルを選べる程度だろう。

 

そして初手キンドルジェム派生は流石に弱い。

 

一方でバミシンダーという派生アイテムはハチャメチャに強いのだが、現在派生先がサンファイアイージスしか存在せず、ADチャンプが少ない試合だと使いにくいという難点がある。

 

ただし、選択肢として「バミシンダーで止めて、別のアイテムを作成する」という動きも序盤は強く、レーンを有利に試合を進めるにあたっては戦略の一つになるだろう。

 

また、体力割合による攻撃でHPを上げようと防御を上げようと一定ダメージを受けてしまうような相手には、逆にそれ以上の攻撃力で捻じ伏せる方が効率が良い事が多い。




〇コアアイテムが安いという事は偉い

 

前項では序盤のアイテムビルドについての考察をしたが、レーン戦は下手すれば20分程度まであるので、少なくともその辺のプランまで考えておく必要性がある。



余程スノーボールしてない限り、大体12~14分あたりで積まれ始めるミシックおよびレジェンダリーアイテムの追加効果欄には大体凄い事が書いており、完成してしまえば当然凄いことになる。

 

各アイテムは安いものから高いものまで2000G程度~3600G程度まで存在するが、「コアアイテムを片方だけ持ってて、もう片方が持ってない時間」はほとんどの場合において持ってる方が強い。

 

Topでよく運用される安いコアアイテムとしては、リーライクリスタルセプターやサンファイアイージスが挙げられるが、これがまぁ本当にバカみたいに出来た瞬間は強い。

 

対策としては「こっちもコア出来るまで近づかないこと」なのだが、低レート帯では確認を怠ってくる可能性がかなり高い印象を受けた。

 

相手のコアアイテムの方が安い事が想定される場合はよく頭に入れておくべきである。



また、2コア目も先に出来ている状態というのも相当偉い。

 

大体レーン戦が終わる16分~20分というのは1コア半~2コア届くかどうかという時間帯なのだが、大体この間に2回目のヘラルドファイトとドラゴンファイトの集団戦が1~2回は発生する事になる。

 

このタイミングのファイトはスノーボールがより大きくなるか、止まるかの局面であると同時に味方チームの士気に大きく影響するファイトとなる。

 

フレックスランクならともかく、野良のプレイヤーで構成されるランクマッチではどうしても落としたくない。



前述のバス乗りビルドは、この時間帯までに極めて安い代わりにサポーティブな方向に特化したコアアイテムを完成させて、全力で集団戦を優位に進めるという方針で組んでいた。

 

コアアイテムはキャラへの相性の他、必要な時に積めているかというのが極めて重要となる。



〇バンピックで相手を騙す

 

複数のレーンで運用可能なフレックスピックが可能なチャンピオンは単純にランクマッチで有利と考えている。

 

特にTop/Jg/Midで予想も出来ない組み合わせで出てくる奴らの対処は大変となる。

 

ウディアの場合、前述の通りMRの成長が悪い関係上、ARシャードを積んでるにもかかわらず対面にAPチャンピオンが来てしまったら大体とんでもない事になる。

 

これも前述の通り、相手がメレーかレンジかでルーン選択が変わるようなキャラは余計にである。

 

突然現れるTopカルマとTopルブランは許していない。

 

逆に逆手を取って、カモフラージュ可能な味方の構成だった場合は、思い切った先出しTopもアリと考えている。



〇レーンと気質

 

明らかに人の気質によってどのレーンに適合しているかという差があると感じられた。

また、同時にキャラ選びでやはり性格が滲み出てきていると感じられた。

 

これは格闘ゲームでも普段から感じられた要素と同様であった。

 

何なら格闘ゲームLoLを両方しているプレイヤーは共通点も発見出来て非常に興味深かった。



レーンの適正は「衝動性が強いか、計画性が強いか」と表現しても良いし、「おっちょこちょいなのか、のんびり屋さんなのか」と表現しても良いと思う。

 

衝動性を強く持っている人ほどBotレーンに行くし、計画性が強いプレイヤー程Topレーンに寄る。

 

JGは束縛を嫌うプレイヤーであり、サポートは逆に束縛を許容するプレイヤーである。

 

Midレーンはいずれにも寄っていないプレイヤーのように思えた。

 

これらの基本的な特性に+αのキャラ選択で要素が決定されている印象となる。



例えば格闘ゲーマーのJGプレイヤーのキャラ選択傾向は以下の通りであった。

 

相手が窒息するようなハメを楽しむプレイヤーはイブリンをはじめとしたアサシンジャングルを好む傾向が強い。

 

一方、基本的にハメるけれども、たまーに相手を誘導して「はいアホ~~~笑」と楽しんでいるプレイヤーは身体が強めのファイター系のジャングルを好む。

 

また、マジでトレモが好きな人間はファームジャングルを選ぶ傾向にあると推測している。

 

そしてレーンで現れる気質と逆の傾向のチャンプ(ex.メイジサポート、タンクジャングル)を好むプレイヤーは恐らく非常にわがままである。

 

 

〇自分の得意な時間帯を知る

 

「LoGraph」という統計サイトが非常にお気に入りで、スノーボール率やバス乗り率等様々なデータが見られるが、特に興味深かったのが「時間帯毎の勝率」である。

 

LoL チャンピオン & サモナー 統計 & ランキング - LeagueOfGraphs

 

時間帯による勝率

 

「深夜帯、特に日が昇りそうな時間はToxicなプレイヤーが増える」とはよく言われているが、私の生活リズムの中ではあまり会わない。

 

私の場合、平日やる気がある時は19時頃から数戦

休日は朝やっている事もあれば、昼やっている事もあるし、夜やっている事もあるという感じである。

 

その中で注目したいのは、一番試行数が多いと思われる19時~22時にかけて19時の時間帯の勝率が群を抜いて悪かった事である。

 

このデータは他のデータにも如実に表れていて、どうやらその日の第1戦目の勝率がすこぶる低いようだ。

 

そして、時間の経過によって改善されていってピークが来るのが22時頃。

 

深夜までやってる場合は大概「流れが来てるので負けるまでいく」モードの時であるので、大体2時頃に集中力が完全に切れて終わるらしい。

 

このデータから言える事は「私の場合はランクに行く前に1度ノーマルモードかトレーニングモードを消化すると良いようだ」という事だ。

 

皆さんも一度チェックしてみてほしい。



〇RiotのMMR(内部レートシステム)に思う事

 

スプリット1でゴールド4で終えた理由は、当時まだまだ試合に50%以上は勝ててたにも関わらず、敗北時に没収されるポイントが勝利時にもらえるポイントの2倍に達したからであった。

 

すなわち勝率67%でやっとポイント五分というわけだ。

 

あまりにもゴールド4から動かず、その内にシルバーに降格させられたのは流石に萎えてしまった。

 

適性レートじゃないから下げさせようとするのは分かるが、せめて60%勝ったら上がる程度にならないかと思う。



また、今回のスプリット2でもプラチナランク4以降は勝利時+19~21、敗北時-26~-28から一向に動かず、「勝率57%を維持できれば数回せばギリギリ上がるか」と回し続けても一向にポイントの増減値が改善されないままエメラルド4まで来た。

 

エメラルドではまたスプリット1のような60%以上維持が必須状態となってしまっているのでRiotはこれ以上ランクを上げさせる気は無いらしい。

 

この辺マジで何とかならないだろうか。